×

Metaverse (Sanal Evren)


Metaverse
(Sanal Evren )


Mehmet Yücel 

1. Tarihçe

1.1 Metaverse Kaynağı 

"Metaverse" terimi ilk olarak Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli siberpunk romanı Snow Crash'te türetildi.  Kitapta Metaverse, "dünya çapındaki fiber optik ağ üzerinden halka sunulan" ve sanal gerçeklik gözlükleriyle erişilen, paylaşılan "hayali bir yer" olarak tanımlandı.  İçinde, geliştiriciler "binalar, parklar, tabelalar ve ayrıca, havada asılı duran geniş ışık gösterileri, üç boyutlu uzay-zaman kurallarının göz ardı edildiği özel mahalleler ve serbest dövüş bölgeleri gibi Gerçeklikte var olmayan şeyler inşa edebilirler."  insanların avlanmak ve birbirlerini öldürmek için gidebilecekleri yer.

 
1.2 Facebook Meta Değişimi
 

 
Facebook 2021 Ekim ayında Meta olarak yeniden markalaştığında, Silikon Vadisi'nin parlak beyinlerini yıllardır heyecanlandıran bir kavramı ana akım haline getirdi: metaverse. Mark Zuckerberg'in yeni bir entegre, sürükleyici teknolojiler çağı vizyonunaçıklaması, bazı çevrelerde coşkuyla, bazılarında ise alaycılıkla karşılandı. Nedenini görmek kolay. Şüphecilik, kulağa bir bilim kurgu romanından fırlamış gibi gelen bir şeye doğal bir tepkidir - bir bakıma öyledir - özellikle teknolojinin iki boyutlu dünyada nasıl işlediğine dair daha geniş toplumsal kaygılar olduğunda.

https://globalnews.ca/video/rd/17ba5542-38bb-11ec-a08f-0242ac110006/?jwsource=cl
https://www.meta.com/


1.3  İnternet 
 

Metaverse internetin mantıksal bir evrimi olarak tanımlanabilir. İnternetin icadından bu yana, çevirmeli telefon hatlarına bağlı büyük bilgisayarlardan kablosuz bağlanan dizüstü bilgisayarlara ve tabletlere, nereye gidersek gidelim interneti yanımızda taşımamızı sağlayan telefonlara geçtik. erişilebilir arabalar, saatler ve her türlü ev aleti. Bu evrim, kısmen internet bağlantısının hızı ve kullanılabilirliğindeki artışlardan kaynaklanmıştır. Ve bu evrimdeki her adım, iletişimi ve etkileşimi daha kolay ve daha doğal hale getirdi. Telsiz İnternet yapısına ulaşmış olduk.

Sadece yazılı kelimelerle iletişim kurmuyoruz, bu nedenle metin tabanlı internet hizmetleri asla yeterli olmadı. Statik görüntüler, tıpkı sesler ve hareketli görüntüler gibi iletişim kurma şeklimizin önemli bir parçasıdır. Ama biz üç boyutta etkileşiriz. Çoklu duyular, beden dili, uzamsal farkındalık kullanırız. Birbirimize güvenme niyetimizi birbirimizin gözlerine bakarak, gülümseyerek veya sıcak bir şekilde tokalaşarak gösteririz. Sevdiklerimize karşı duygularımızı sadece ne hissettiğimizi söyleyerek değil, fiziksel olarak ifade ederiz. Sevinç, üzüntü veya öfkeyi, yazılı olmaktan ziyade somutlaştırılan ve deneyimlenen sözel olmayan ipuçlarıyla gösteririz.

Aralık 2003'te, Birleşmiş Milletler'in himayesinde Dünya Bilgi Toplumu Zirvesi (WSIS) düzenlendi.  Hükümetler, iş dünyası ve sivil toplum temsilcileri arasındaki uzun müzakerelerin ardından, insan haklarının korunması ve güçlendirilmesinde Bilgi Toplumunun önemini yeniden teyit eden WSIS İlkeler Bildirgesi kabul edildi.

1.4 Uygulamalar

2023 başı itibariyle Metaverse uygulamalarında dikkat çeken kuruluşlar:
  • Tamadoge – Son Dönemlerin En Yenilikçi Metaverse Platformu 

 
  • Battle Infinity – Yakında Sunulacak Uygulamasıyla Genel Olarak En İyi Metaverse Platformu

 
  •  Axie Infinity – PVP Savaşları için En İyi Metaverse Uygulaması 
  • Roblox – Büyük Kullanıcı Tabanına Sahip Yenilikçi Metaverse Uygulaması   
  • MOBOX –  Kullanıcı Dostu Android Uygulamaya Sahip En İyi Oyun Sistemi

 
  • Decentraland –  Sanal Arazi Yatırımı için En İyi Metaverse Platformu 

 
  • Mines of Dalarnia – Ücretsiz  Metaverse FRP Oyunu 

 
  • The Sandbox – Sınırsız Kişiselleştirme Özelliğine Sahip Zengin İçerikli Metaverse Uygulaması 

 
  • Zepeto – 3D Avatar Kişiselleştirme Özelliğine Sahip Devasa Metaverse Uygulaması 

 
  • Bloktopia – Sanal Gerçeklik Entegrasyonuna Sahip En İyi Metaverse Uygulaması

 
  • Enjin – Oyun İçi Varlık Oluşturma Özellikli Yenilikçi Metaverse Platformu

1.5 Kullanıcı Araçları
 
Kısaltmaların açıklaması aşağıda verilmiştir.

VR, AR ve WebGL (Üç boyutlu grafik üretme uygulaması) teknolojileri, eğitim, oyun ve sürükleyici web tabanlı deneyimler oluşturmak için kullanılabilir.  Gerçekçi ve etkileşimli ortamlar sunarlar, ancak aynı zamanda potansiyel sağlık riskleri ve güvenlik endişeleri taşırlar, bu da güncellemeler ve en iyi uygulamalarla güncel kalmayı önemli kılar.
URL:  https://www.softwaretestinghelp.com/best-augmented-reality-glasses/

Bu bir cihaz yelpazesidir. VR ile bile iki veya üç serbestlik derecesi vardır, yani etrafa bakabilirsin ama gerçekten hareket edemezsin. Ancak tüm oyunlar hareket etmenizi gerektirir, bu yüzden bunun için altı serbestlik derecesine ihtiyaç var. Şimdiden maliyet 200 dolardan 400 dolara çıktı.  Kaynak: Private Eyes May 2022 Wired.

İnsanlar sanal gerçeklik hakkında yeni şeyler duymaya başladılar, ancak şimdiden AR, MR, XR var.  Buna sürükleyici denebilir çünkü kişiyi bilgisayarın içine sokuyor. Gerçekten istenen insan ve bilgisayar arasında daha iyi bir ilişki. Bir dosyayı kopyalamak için  geçişte  DOS'a bir komut yazılması gerekirdi ve ardından Macintosh, bir dosyaya tıklayıp onu bir klasörden diğerine sürükleyebileceğiniz bir uygulama getirdi.  VR ve AR'de, gerçek dünyada olduğu gibi onu alıp hareket ettirirsiniz ve AR ile aynı şey sizi etrafınızdaki tüm yüzeylerin olduğu bir bilgi işlem ortamına sokar. 
  • Sanal Gerçeklik (VR)    
          Fiziksel dünyayı kullanıcıdan tamamen korur ve onları etkileşimli bir sanal ortama sokar.
 
  • Artırılmış Gerçeklik (AR)     
          Fiziksel ortamı, sınırlı etkileşime sahip sanal öğelerle üst üste bindirir
  • Karma Gerçeklik (MR)    
          Sanal öğeleri geniş bir etkileşim yelpazesiyle fiziksel dünyaya dahil etmek için hem VR hem de AR'nin                     özelliklerini birleştirir.
 
  • Genişletilmiş Gerçeklik (XR)    
          VR, AR ve MR dahil olmak üzere teknolojiler için bir şemsiye terim.
 
 


2. Mevcut Durum

2.1 Metaverse Video 


Aşağıdaki resme tıklamanız ricasıyla.

 

 
2.2 Web3
 

 
Web3, henüz tamamlanmayan ancak şu an geliştirilmekte olan internet altyapısını ifade eder. Web3 destekçilerine göre gelecekte internet, yapay zeka (AI) ve “ makine öğrenimi (machine learning) ” sayesinde bugünküne kıyasla daha kişiye özel, akıllı ve otonom bir gezinti deneyimi sunmayı amaçlıyor. 

Web3 kavramının temeli merkezi olmayan bir internet, halka açık Blok Zincirleri, kripto para birimleri ve NFT teknolojilerine dayanmaktadır. Merkezi olmayan bir yapıya sahip olmasından dolayı, kullanıcıların internete Google, Apple veya Facebook'un aracılık ettiği hizmetler sayesinde erişmeleri yerine internetin parçalarına sahip olup onları kontrol eden bireylerin kendileri olmalarıdır. 

İyimser görüşlerin karşısındaki birkaç kötümser görüş, bu alanda büyüyen heyecanı bir nebze dengeliyor. Web3 henüz tamamen uygulanmadığı için kimse kavramın başarısını veya başarısızlığını kanıtlayamıyor.


2.3 Blok Zinciri

 

 
Blok Zinciri sistemi herhangi bir merkeze veya kişiye bağlı değildir. Blok Zinciri sistemi bu sisteme adapte olmuş cihazlar tarafından yapılmaktadır. İşlemler bu anonim cihazlar tarafından gerçekleştirlmektedir ve dışarıdan yapılacak bir müdahaleye tamamen kapalıdır.

Blok Zinciri, diğer internet sistemlerinin tüm verilerinin bir merkezde toplanması yerine birden fazla cihaz veya bilgisayara dağıtmaktadır. Böylece bu verilere dışarıdan yapılabilecek tüm müdahaleleri engellemektedir.

Blok Zinciri veri tabanı, yalnızca kullanıcılarına değil herkese açıktır. Böylece kontrolünün yapılması şeffaftır. Bir blok içinde kayıtlı olan işlemleri, cüzdan adresleri, Transaction ID (gönderim kodu) ve miktarlar herkes tarafından kontrol edilebilmektedir.

Blok Zinciri sistemi tüm kullanıcıların cüzdan adresleri, işlem yapıldıkça Blok Zinciri tarafından kaydedilir ve tekrarlayan işlemlerin önüne geçilir.



2.4 NFT
 

 
NFT, kripto paralar gibi Blok Zincir alt yapısını kullanıyor. Ancak kripto paralardan farklı olarak özgün ve orijinal bir şekilde tasarlanıyor. Çünkü NFT’lerin birbirleri arasında değiş tokuş sağlanamıyor. Oyun kartları, bir sanat eseri, resim, fotoğraf, müzik hatta emlak ürünleri bile NFT’ye dönüştürülebiliyor. Bu sayede alınıp satılabilen değerli bir dijital varlık olarak tanımlanabiliyor.

Ülkemizde de hızla ilgi gören NFT ile birçok sanatçı eserlerini dijital varlığa dönüştüre rek satışa sundu.Öyle ki Fenerbahçeli futbolcu Mesut Özil formasını ve kramponlarını NFT’ye dönüştürerek bu akıma dahil oldu. Ardından Cem Yılmaz, Refik Anadol gibi sanatçılar eserlerini, Cüneyt Özdemir bir Tweet’ini, Saba Tümer ise kahkahasını NFT’ye dönüştürerek; artık özgün olan her şeyin bir dijital varlık olarak değer kazanabileceği ve satışa sunulabileceği konusunda yol gösterici oldular. Yani, NFT nedir sorusunun en kısa yanıtı olarak; ‘’Finansal karşılığı olan, alınıp satılabilen dijital bir varlıktır.’’ diyebiliriz.


2.5 Yapay Zeka
 

 
En basit ifadeyle açılımı yapay zeka olan AI, görevleri yerine getirmek için insan zekasını taklit eden ve topladıkları bilgilere göre yinelemeli olarak kendilerini iyileştirebilen sistemler veya makineler anlamına gelir. Yapay zekâ pek çok biçimde kendini gösterir. Örneğin:

•        Sohbet robotları, müşterilerin sorunlarını daha hızlı bir şekilde anlamak ve daha verimli cevaplar vermek için yapay zekâdan yararlanır.

•        Akıllı asistanlar, zamanlamayı iyileştirmek için büyük kullanıcı tanımlı veri kümelerinden kritik bilgileri çekmek için yapay zekâdan yararlanır.

•        Öneri motorları, kullanıcıların izleme alışkanlıklarına göre TV programları için otomatik öneriler sunabilir.

Yapay Zeka, herhangi bir özel biçim veya işlevden ziyade süper güçlendirilmiş düşünce ve veri analizi yeteneği ve süreciyle ilgilidir. Yapay Zekâ dendiğinde zihinlerde dünyayı ele geçiren çok fonksiyonel, insan benzeri robotlar canlansa da yapay zekâ insanların yerine geçmek üzere tasarlanmamıştır. İnsan yeteneklerini ve katkılarını önemli ölçüde geliştirmek üzere tasarlanmıştır. Bu nedenle oldukça değerli bir ticari varlıktır.
Kaynak: Wired,The Artificial Intelligence Database 


2.6 Metaverse Yatırımları

Investing.com - Dünyanın en büyük finansal şirketlerinden biri olan Citi, Web3’e olan ilgi artışından bahsederken Metaverse’ün kurumsal kullanım durumlarına bağlı olarak kayda değer bir büyüme ivmesine girebileceği konusu üzerinde durdu.

Finans kuruluşu, yakın zamanda yayımladığı “Metaverse ve Para” adlı raporda Metaverse ekonomisinin 2030 yılına kadar 13 trilyon dolar ulaşabilme potansiyelinden bahsediyor. Metaverse’ün yakın geleceği ele alınan raporda gelişmekte olan teknolojilere odaklanılırken Metaverse’ün artan ilgisinin NFT popülaritesinin artışıyla paralel hareket ettiği üzerinde duruluyor.

Citi’nin raporunda değindiği üzere kurumsal ilginin Metaverse üzerindeki etkileri, bu yılın başından bu yana hissedilmeye başlandı. Örneğin geçen ay dünyanın en büyük bankalarından biri olan HSBC, Metaverse alanında projeler geliştirmek üzere The Sandbox ile bir anlaşma yaptı.

Citi raporunda, Metaverse için yeni nesil internet tanımı yapılırken bu sektör, fiziksel ve dijital dünyaları başarılı bir şekilde birleştirme yolu olarak görülüyor. Metaverse’ün kullanım alanlarına da değinilen raporda oyun, ticaret, medya, sağlık hizmetleri, sosyal iş birlikleri ve birçok alanda Metaverse’ten başarılı şekilde yararlanabileceğinden bahsediliyor. 

Bu kullanım durumlarını göz önüne alarak pazar büyüklüğü tahmini yapılan Citi raporunda Metaverse pazarının 2030 yılına kadar 8 ila 13 trilyon dolarlık bir pazara dönüşebileceği tahmin ediliyor.

1. Oyun, meta evrenin(Metaverse) gelişimini yönlendiriyor.

 2. Sosyalleşme: Decentraland, The Sandbox ve İkinci Hayat.

 3. Fitness, genellikle Peloton gibi sağlayıcılar aracılığıyla oyun ve bağlanabilirliği birleştirir.

 4. Ticaret, Sotheby'nin küratörlüğünü yaptığı NFT art, yalnızca sanal moda şirketi Fabricant için tescilli pazar yerinin yanı sıra, Obsess ve AnamXR gibi sürükleyici bir perakende deneyimini tanıtan yeni şirketleri içerir. Ana soru, meta veri deposunun bir kanal olup olamayacağıdır. Geniş ölçekte gerçek ürünler satmak ve binlerce insanın aynı anda etkileşime geçmesini sağlayan gelişen teknoloji yardımcı olabilir.

 5. Uzaktan öğrenme, bireyleri sanal sınıflarda uzaktan gruplandırır.Metaverse, VR ve AR'in eğitim ve sağlık hizmetlerinde gerçek, somut, ölçülebilir verimlilik iyileştirmeleri göstermesi bekleniyor 

3.Gelecek


3.1 Gelişim Dinamikleri
 


5G belirleyici bir rol oynayacak.  5G teknolojisi, VR kulaklıkları veya yapay zeka destekli botlar dahil olmak üzere çok daha fazla bağlı cihazın verileri işlemesini sağlamak için daha düşük gecikmeyle daha hızlı ağlara olan ihtiyacı çözüyor.

 Bu, dokunma hissi ve ziyaretçilerin yapay zeka ana bilgisayarlarıyla derinlemesine konuşmalar yapmasına olanak tanıyan AR gibi deneyimlerin önünü açacaktır. 5G'nin tam olarak kullanıma sunulması, uç bilişimi kolaylaştırmak için kritik kabul ediliyor, ancak potansiyeline ilişkin halihazırda tartışmalar var.  Metaverse'in daha gelişmiş kullanımlarını etkinleştirmek için 6G güvenilir ve güvenli sistem ihtiyacı kaçınılmazdır.

3.2 Teknoloji
 

Cihazlar fiziksel ve sanal dünyayı birleştirir.  AR/VR cihazları henüz yaygınlaşmamış olsa da hızlı olgunlaşıyorlar. Meta, 2021'de 10 milyon Oculus Quest 2 kulaklığı sevk etti ve bazıları dokunsal geri bildirime sahip olan eldivenler ve tulumlar gibi yeni cihazlar ilgi görüyor. Meta, Microsoft, Qualcomm ve Sony gibi şirketler uzaya yönelirken,   yakın gelecekte benimsenebilir ek cihaz türleri açısından bir atılım beklenmektedir. 

3.3 Değerlendirme

Yazılım geliştirme, metaverse uygulamalarını yönlendiriyor. Önde gelen yazılım şirketleri, altyapının üzerine "uygulama katmanı" oluşturma fırsatı üzerine bahis oynuyor. Örneğin, Microsoft şu anda Microsoft bulutunda (Dynamics 365 Connected Spaces, Microsoft Mesh ve Azure Digital Twins gibi) bir dizi  meta veri deposu kurumsal çözümü geliştiriyor.
Kaynak: McKinsey & Company Value Creation in Metaverse
Paylaş:
E-BÜLTEN KAYIT
Güncel makalelerimizden haberdar olmak için e-bültene kayıt olun!
Sosyal Medyada Bizi Takip Edin!
E-Bülten Kayıt